3D實訓報告
學院實踐報告評審表
實踐項目名稱3Dsmax動畫設計實訓本次實踐學分分實踐單位或地點起止時間年月日至年月日指導教師評語成績指導教師(簽章):年月日實踐單位意見(簽章):年月日教研室審學部核意意見見審核人(簽名)驗收人(簽章)年月日年月日注:本表按專業(yè)班級填報;由學部自行匯總存檔備查。
學院
實踐報告實踐類型:(實驗、實訓)學部:學部二級專業(yè):班級:班學生姓名:學號:
教務處編制
年月日
1實踐報告一、實訓目的本次的3dsMax動畫設計實訓為期兩周,目的是學習3dsMax軟件制作動畫,學習動畫中的一些設置技巧并且能夠熟練的掌握動畫的控制。還有骨骼蒙皮的使用,通過對蒙皮的了解,使自己能夠熟練的對其進行設置和調(diào)整,其次重要的一點是讓我學會了自己創(chuàng)建和調(diào)整骨骼,以及使用蒙皮,這對以后制作人物動作動畫也會有很大的幫助。(4)動畫的設計:卡通模型經(jīng)蒙皮后與二足骨骼系統(tǒng)建立了關聯(lián),從而可以實現(xiàn)通過驅(qū)動骨骼來控制網(wǎng)格模型變形來產(chǎn)生動畫的目的。接下來,可運用二足骨骼系統(tǒng)的腳印模式或自由模式來為卡通角色制作動畫。兩種模式各有優(yōu)勢。腳印模式對于角色的行走、奔跑、跳躍十分有用,且可確保在任何時候腳和地面都保持平行;而自由模式則可不受二足骨骼系統(tǒng)限制而制作其他任何動作。一般動畫制作采用兩種模式的組合。下面,我們僅通過腳印模式制作卡通動畫:第一,顯示骨骼系統(tǒng);第二,創(chuàng)建領獎臺模型;第三,設置行走腳印和設置奔跑腳印以及設置跳躍腳印,生成動畫,最后調(diào)整上肢穿透現(xiàn)象;第四,在Layer(層)卷展欄中單擊Collapse(塌陷)按鈕,使上肢的修改已經(jīng)合并到整個動畫層中,保存動作文件。(5)設置場景、燈光、攝像機:分別設置環(huán)境貼圖,設置場景和設置燈光,以及設置攝像機。二、實訓要求這次的3dsMax動畫設計實訓是根據(jù)老師所授內(nèi)容設計動畫,動畫的內(nèi)容自己設定,要運用我們所需的軟件制作動畫,其次是要我們掌握3dsMax軟件應用的基本知識和技能,同時對于做一些簡單的動畫有更好的了解。五、實訓心得從收集資料到開始建模,從遇到困難到解決困難,在這次實訓中我學到了很多。一件事情的開始是艱難的,途中會有更多的問題出現(xiàn),堅持,把它做的更好,多花些時間,多些耐心,不要敷衍,更不要隨便就好。態(tài)度決定一切,對待事物就像對待自己一樣。一個作品要做好,需要很多的心血。反復的修改甚至是推倒重來,任何一次重來都是值得的,只為了有更好的結(jié)果和不會給后面造成不能預估的后果。不放棄,創(chuàng)新,靈活應用,換個角度思考。是我在這次實訓中更加深的感悟。感謝老師的教導,無論是從專業(yè)課還是做人的為人處事方面,我都覺得學到了許多。還未踏入社會的我,充滿了對于未來的期盼。我會努力學習,充實自己。在未來,把在實訓中學到的做人的道理和做事的能力都好好實踐。通過這兩周的3dsMax卡通動畫的制作,讓我知道要學會做一個專業(yè)技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此處3dsMax創(chuàng)建成的沒一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的專業(yè)建模、動畫、渲染的強大功能將現(xiàn)實世界與藝術創(chuàng)新活靈活現(xiàn)出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過通過這次實訓也使我不僅在3dsMax軟件的使用技術上有了進一步的提高,更進一步掌握了3dsMax建模、材質(zhì)、燈光技術的運用,特別市攝影機的添加,編輯器的運用,使我更進一步掌握了3dsMax軟件里面強大的工具命令。而且通過本次實訓,使平時在課堂中學到的知識和感想得到運用和實踐,使平時自己的想象都可以在設計中通過實踐體現(xiàn)出來。另外,卡通動畫的制作,使我熟悉了動畫制作的流程等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己在制作方面的技術缺陷,在以后的學習中更有針對性的學習提高。三、創(chuàng)意設計本次設計運用腳本式設計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做動畫應該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設計要有一個明確合理的制作步驟。動畫制作技法包括:運用多邊形建模制作卡通模型、設置模型材質(zhì)、運用二足骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建卡通角色骨骼、運用蒙皮修改器為卡通角色蒙皮、制作卡通動畫、設置場景、燈光及攝像機視圖等。四、制作步驟分析此次課程設計的的設計要求,我根據(jù)本次老師所授內(nèi)容設計了自定義專題動畫卡通動畫。根據(jù)這條思路我設計了路線并進行了明確的計劃。制作的步驟可分為:建模、材質(zhì)、創(chuàng)建骨骼、蒙皮、動畫設計、場景燈光與攝影機、渲染。(1)建模:建模是動畫制作的基石,我設計的是古代的官員,根據(jù)對人的外貌和內(nèi)部的一些構造及動畫所需表現(xiàn)的結(jié)構的分析,我大致把它分為三個部分進行創(chuàng)建:頭部、身體和四肢。首先運用Sphere(球體)創(chuàng)建出頭部模型,刪除頭部一半,并添加對稱修改器,這時頭部的另一半又出現(xiàn)了;然后向內(nèi)擠壓出眼眶和擠壓出耳朵,為嘴部擠出口腔,制作鼻子模型,剪切頸部,移除無用邊,擠出肩部,擠壓身體,剪切出腿部多邊形面,擠壓腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是編輯修改器建模。(2)材質(zhì):模型創(chuàng)建完成后就要進行比較重要的材質(zhì)的設計制作,建模是基礎,材質(zhì)是使物體比較真實表現(xiàn)的關鍵。材質(zhì)包含質(zhì)感和紋理兩個基本的內(nèi)容,材質(zhì)的制作是在材質(zhì)編輯器中進行的,材質(zhì)編輯器中提供了材質(zhì)的各種參數(shù)的設置。首先在材質(zhì)編輯器中選擇一個樣本球,設置全身材質(zhì),然后選擇另一個樣本球,設置眼睛和耳蝸材質(zhì),以及設置衣服材質(zhì),也是各自另選擇一個樣本球,最后設計完材質(zhì)后選擇卡通身體模型,在修改面板中單擊Attach(附加)按鈕,分別選取鼻子和尾巴,將這些對象與身體結(jié)合為一個模型。(3)創(chuàng)建骨骼:骨骼動畫的基本原理可概括為:在骨骼控制下,通過頂點混合動態(tài)計算蒙皮網(wǎng)格的頂點,而骨骼的運動相對于其副骨骼,并由動畫關鍵幀數(shù)據(jù)驅(qū)動。第一,為了便于區(qū)分凍結(jié)線框與背景網(wǎng)格線顏色,在執(zhí)行凍結(jié)命令之前需要加深凍結(jié)線框顏色;第二,選中卡通模型,右擊執(zhí)行Freezeselection(凍結(jié)當前選擇)菜單命令進行凍結(jié),以防止在調(diào)整骨骼位置和角度時誤選模型;第三,創(chuàng)建骨骼,進入編輯狀態(tài),調(diào)整骨骼支架。
2六、參考資料【1】《3dsMax9從入門到精通》【2】《3dsMax8.0實用教程》
擴展閱讀:3D實習報告
3D實習報告
上周星期四,星期五我們進行了3DSMAX的實習課。3DSMAX
是個龐大的軟件,廣泛應用于,建筑設計、廣告、游戲、科研等領域。往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。
這次學習主要做的是庭院景觀設計,庭院景觀設計是最具功能性的園林景觀設計。由于這學期的課程開的比較遲,課業(yè)不是非常多,學習的內(nèi)容較多,每次,都是上課時還會,上完課文就有會忘了,所以對與3D我覺得學的并不是非常好。所以這個庭院的景觀設計對于我這個初學者來說也還是相當有難度的。
所幸的是,這次做的任務有課本作為參照,但同樣會遇到一些問題,比如說一開始是我沒有按照書上的操作將所做的圖一一命名。導致后來在材質(zhì)貼圖時遇到了問題,有給每一塊重新命名,又浪費了許多時間。所以在作圖時,每一步都要非常仔細,不能馬虎。
另外,我覺得在學習3D的過程中同別人交流也是十分重要的。每個人在學上都會或多或少也些漏洞。我遇到不會的地方都會向旁邊的同學請教,大家也都樂于相互交流。這樣大家都會取得進步的。因此,大家要加強交流,相互學習。
除此之外,這一次的實習課,除了用到剛學的3D知識,還用到了以前學習的photoshop的知識。Photoshop是我們上學期學習的知識,但學完之后,平時也沒有多加練習,所以到了這學期很多東西都已經(jīng)忘了。又不得不花一些另外的時間去回想一下以前所學的photoshop的知識。這讓我明白,學習過的東西仍舊要勤加練習,不然學跟沒學一樣。要能靈活運用這些軟件,才算學到了知識。
當看到自己做出來的圖,我才感覺自己的努力沒有白費。那種高興之情我想也只有自己才能明白。
經(jīng)過這一次3D的實習,我也有了一些感想和經(jīng)驗:一,學習時千萬不能浮躁,既然開始了就要一直堅持下去。二,記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點。三,別心急,水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的。四,要勤于練習,及時鞏固已經(jīng)學過的內(nèi)容。
另外,在學習過程中,我也向別人詢問了一些學習3D的方法。他們也給了我一些建議:一,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系。二,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用。三,熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關系。四,二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容。
總之,我覺得學習最重要的是要熱愛3D,要不斷堅持練習。
201*年12月22日
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